![]() ABOUT :: COPYFIGHT I :: COPYFIGHT II :: RSS Buckminster Fuller: El Hombre que soñó el Mañana307.08
Si un visionario es alguien capaz de anticiparse a los problemas y sugerir soluciones con décadas de adelanto, es indudable que Richard Buckminster Fuller lo era; desde el cambio climático a la desaparición de los recursos naturales y energéticos, nuestras grandes crisis sin resolver ya le preocupaban hace casi ochenta años. Fue además uno de los primeros en afirmar que el ordenador sería una herramienta que cambiaría el mundo. Sin embargo, prácticamente nada de lo que este futurista utópico imaginó llegó a materializarse. La gran mayoría de sus proyectos, desde los coches con tres ruedas a los edificios ligerísimos transportados por zeppelins o ciudades submarinas, fracasaron estrepitosamente o nunca llegaron a ver la luz. Incluso los que sí tuvieron éxito, como sus célebres cúpulas geodésicas, parecen hoy reliquias olvidadas de otro tiempo, fósiles de un futuro que nunca se hizo realidad. ¿Por qué nos fascina entonces todavía su figura, y por qué se mencionan sus ideas una y otra vez en el trabajo de los mejores científicos, artistas y diseñadores de nuestro tiempo? Veinticinco años después de su muerte, el Whitney de Nueva York explora la vigencia de su legado en Buckminster Fuller: Starting with the Universe, una ambiciosa exposición que intenta determinar cuánto tuvo de genio y cuánto de charlatán. No es fácil saber quién era realmente Buckminster Fuller, ya que su vida se oculta detrás del mito de un personaje que él mismo estuvo encantado de alimentar. Pero la historia oficial es más o menos la siguiente. Hijo de una de las familias más prominentes de Nueva Inglaterra, mal estudiante expulsado dos veces de Harvard, a finales de los años veinte una crisis personal le lleva al borde del suicidio. La causa no está clara; algunas versiones apuntan a la muerte prematura de su primera hija, otras a su ruina económica, las más recientes a su afición al alcohol y al fracaso de su relación con una amante. El resultado es una epifanía personal que le lleva a entender que "su vida no le pertenece, sino que es propiedad del universo". A partir de ese momento entendería toda su vida como un experimento donde él sería la cobaya, un intento de responder esta pregunta: ¿qué puede hacer un individuo cualquiera por mejorar la vida de toda la humanidad, sin hacerle daño al planeta? doptando como lema la idea de crear "lo máximo con los menos recursos posibles", Bucky se lanza a promover proyectos que replantean por completo los parámetros de la vida cotidiana bajo la marca Dymaxion, una contracción inventada de las palabras Dynamic Maximum Tension que se convertirán en su marca de fábrica. Aquí nacen el Coche Dimaxion, un automóvil capaz de girar sobre sí mismo y que en el futuro debería poder volar, el Mapa Dymaxion, capaz de proyectar el globo en un poliedro para desplegarse en una red de muchas formas diferentes o la Casa Dymaxion, una casa prefabricada que cuesta lo mismo que un coche, pesa treinta veces menos que una de ladrillo, y se monta en dos días. SIgue leyendo el resto del artículo en ADN.es Y También: El Decálogo de Buckminster Fuller - Citas y Proyectos Golden Nica 2008, el termómetro de la Innovación Creativa2406.08
Hace un mes comenzamos una sección nueva en ADN.es llamada Think Tank, La Cultura Como Laboratorio. Nace de una impresión: las páginas de cultura de los medios de comunicación suelen ser una mezcla de guía del ocio, boletin de novedades del mercado, y noticias sobre las industrias y las políticas de la cultura. Pero raramente hablan de la función esencial hoy de la cultura como espacio de innovación y experimentación, en el que se imaginan respuestas a los cambios en nuestra forma de vida y se desarrollan los nuevos modelos que acabarán dando forma al ocio, la industria, y las políticas de la cultura de los próximos 10 años. Extrañamente, es más fácil encontrar información sobre estos aspectos de las artes en las páginas de economía, de ciencia o de tendencias que en las de cultura. En Think Tank pretendemos usar de alguna manera las claves del periodismo de divulgación científica y trasladarlas al ámbito de la creación. Porque la cultura hoy a veces es tan apasionante y tan compleja como la ciencia, pero no hay ninguna razón para que los críticos tengan que escribir como si fuesen físicos cuánticos. El artículo de esta semana analiza el palmarés de los Ars Electronica Golden Nica, el premio más importante en la escena internacional del Arte y la Tecnología, anunciado esta pasada semana. Los Nica 08 han premiado como nunca antes el trabajo desarrollado en España, y el excelente momento actual de equipos como Medialab Prado, en Madrid, y el Music Technologies Group de la Universidad Pompeu i Fabra de Barcelona. ---- En cierta manera podría decirse que Los Golden Nica, los galardones más prestigiosos en el mundo de la creación digital, no premían a obras sino a investigaciones. La célebre Reactable de Sergi Jordá y colaboradores ha tenido un largo recorrido desde sus primeras presentaciones en el 2004, pero el Nica de Ars Electronica no ha llegado hasta este año, después de que se haya revelado como más que una curiosidad de laboratorio. Reactable es una vía real para construir un nuevo modelo de instrumento músical hacía el futuro. El éxito del proyecto además ha trascendido los límites de la comunidad del arte y la tecnología y ha obtenido una repercusión fuera de éste con pocos precedentes, desde su adopción por estrellas del pop hasta episodios más surrealistas, como formar parte de las campanadas de fin de año en Barcelona. Reactable es el segundo Golden Nica recibido por un artista nacional, tras el otorgado a Antoni Abad en 2006 por su Canal Accesible en la categoría de Comunidades Digitales. El Palmarés de este año contiene el mayor número de artistas y creadores de nuestro país en la historia de los premios. Más importante que la cantidad es que no se haya premiado a artistas individuales, sino el trabajo continuado y de largo recorrido que se está realizando por fín desde algunas instituciones españolas, como el Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, hogar de la Reactable y del Freesound Project, un archivo sonoro colaborativo en red iniciado desde la capital catalana y reconocido con una mención honoraria. Otras dos menciones han premiado producciones recientes del centro madrileño Medialab Prado: las esculturas aumentadas de Pablo Valbuena y el sorprendente juego Levelhead del neozelandés afincado en España Julian Oliver. Actualmente puede verse en exposición en la LABoral de Gijón y, la pasada semana en Sonarmática, el área expositiva de Sónar. Por lo demás, el palmarés de los Golden Nica sigue siendo un eficaz barómetro para medir las ideas y estrategías más relevantes hoy para los que trabajan en la encrucijada entre ciencia, tecnología, arte y sociedad. Como en los últimos años, se reconocen a veces más que proyectos concretos, nuevas herramientas y entornos de creación que permitan a artistas y usuarios desarrollar ideas innovadoras. Es el caso esta vez del entorno de programación para artistas Open Frameworks, el sistema libre de publicación de contenidos Drupal , o de OpenStreetMap, un proyecto para crear cartografías libres y abiertas. La sección Comunidades Digitales es una interesante recopilación de ejemplos brillantes de ideas para la Web social, que este año ha reconocido el trabajo de iniciativas sólidas como la comunidad de periodismo ciudadano Global Voices, y glamurosos servicios 2.0 como FFFFound.com, una herramienta para diseñadores que etiqueta y clasifica las mejores imágenes de la Web. Lo mejor de este galardón, sin embargo, es su capacidad para sacar a la luz iniciativas muy poco conocidas, pero que muestran el inmenso potencial social y político de las comunidades en Internet. Es el caso del ganador del primer premio, 1Kg More, una organización no gubernamental que utiliza la Red para reclutar voluntarios que viajen a las zonas más remotas de la china rural y lleven a las escuelas los libros y suministros básicos -lápices, cuadernos- que no pueden obtener por sí solas. También de Patients Like Me ("pacientes que ayudan a otros pacientes a vivir mejor"), que pone en contacto a enfermos de todo el mundo con otras personas que están recibiendo tratamiento por la misma enfermedad, y les permite intercambiar experiencias e información valiosa sobre sus probemas. Finalmente, los Golden Nica reúnen siempre a un buen número de proyectos artísticos que apuntan nuevas direcciones en el uso de la tecnología con fines creativos. La Nube Verde de HeHe es un buen merecedor de uno de los premios de honor, por reunir el uso de estrategías de diseño contemporáneas como la visualización con la preocupación del arte por aportar soluciones a la crisis climática y energética. Las populares congelaciones de gente en la estación Grand Central de Nueva York de ImprovEverywhere han sido también reconocidas, así como el instrumento robótico de Jeff Lieberman y Dan Paluska , una instalación con gran éxito en Youtube que permite componer una melodía a través de Internet, para luego reproducirla por un gran xilófono mecánico accionado por pelotas de pingpong. Los Golden Nica se entregan durante la segunda semana de septiembre en la ciudad austriaca de Linz, dentro de los actos del festival Ars Electronica 2008. Future Past Cinema: El Futuro del Cine del Pasado en Sónar 20081906.08
Ya sea en la penumbra solemne de la sala de cine, en la comodidad de nuestra sala de estar, o cada vez más con el portátil sobre nuestras rodillas, estamos acostumbrados a relacionarnos con las imágenes en movimiento de la misma manera; mirando de manera pasiva a un rectángulo estático, no demasiado distinto a una ventana, a través del cual se suceden personajes y lugares que nos toman de la mano y nos conducen a alguna clase de conclusión final. Y no nos cuestionamos si siempre fue así, ni nos preguntamos si podría ser de otra manera. Sin embargo, antes de que el cine se hiciese mayor y nos legase uno de los grandes artefactos culturales de nuestro tiempo, -la pantalla- existían otros fenómenos, otros artilugios, que a lo largo de siglos conformaron la fascinante historia de las tecnologías precinematográficas. Desde los zoótropos a los panoramas, las linternas mágicas o la cronofotografía, el lenguaje de de narrar a través de la ilusión del movimiento ha conocido muchas formulaciones, casi todas basadas en lo mágico y lo lúdico. En algunas éramos nosotros los que nos movíamos, no las imágenes; otras apelaban más que a nuestros ojos, a nuestro cuerpo entero. Uno de los recursos favoritos de la ciencia ficción es la idea de presente alternativo; cómo viviríamos hoy si nuestro pasado hubiese sido radicalmente diferente? SonarMàtica imagina este año un presente distinto para la imagen en movimiento, en el que nunca se hubiese instalado la hegemonía indiscutida de la pantalla, y mirar todavía tuviese mucho de juego. “Future Past Cinema” es la segunda entrega de la trilogía decimonónica de SonarMàtica, un proyecto que quiere situar las prácticas artísticas en torno a lo digital no cómo una plataforma hacia al futuro, como se hizo durante la mayoría de los 90 y 00s, sino como parte de un viaje mucho mayor. Volviendo al XIX -y más allá- para intentar entender como construimos el mito tecnológico, por qué soñamos su simbología. Una exposición de José Luis de Vicente, Oscar Abril Ascaso y Advanced Music dentro de Sónar 2008. Con la colaboración de Medialab-Prado y el Museu de Cinema de Girona. Proyectos expuestos: Beiijing Accelerator - Marnix de Nijs (NL) - http://www.marnixdenijs.nl Y con piezas de la Colección Tomas Mayol de aparatos precinematográficos del Museo del Cine de Girona Más información sobre Future Past Cinema en El País y en ADN Cibermedios, Presente y Futuro | Elastico.net + Juan Freire | Este viernes en Barcelona1706.08 Hace tres años desde la última vez que los cuatro miembros de Elastico.net nos reunimos alrededor de la misma mesa. Este próximo viernes vamos a poder hacerlo otra vez gracias a Andrea y Clara de la revista aMinima, organizadoras del encuentro Cibermedios: Presente y Futuro. En principio, hablaremos del trabajo que cada uno de nosotros hemos realizado en el mundo de la comunicación y la cultura a lo largo de los últimos ocho años, dentro y fuera de la Web. Pero sospecho que será una excusa para que acabemos, como siempre, discutiendo de mil cosas más.Tenemos el lujo además de que nos acompañe Juan Freire, el mayor experto en innovación en la Web hispana. La cita es a las seis de la tarde del viernes 20, en el Espacio Movistar; la entrada es libre, y la nota oficial dice esto: Como complemento al taller teórico-práctico sobre edición y nuevas tecnologías que se llevará a cabo del 16 al 20 de junio, el Espacio movistar te invita a participar en una jornada de debate sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la sociedad y en los medios de comunicación el próximo 20 de junio a las 18 horas. Si alguien quiere una excusa para escaparse un rato del Sónar, aqui nos tienen. Escoitar.org: Almacenando la memoria sonora1706.08
Internet ya no es sólo la Red de Redes; también es, cada vez más, el archivo de archivos. Desde la valiosa colección de video de Rick Prelinguer preservada en Archive.org a las millones de páginas de texto del Projecto Gutenberg, la red atesora cada vez más colecciones documentales por lo general, al alcance de todos. Pero lo que ha convertido definitivamente a Internet en el archivo más extenso que haya construido el hombre ha sido las filosofías y tecnologías Web 2.0, en la que cada uno de nosotros somos los archivistas, y podemos contribuir en gran o en pequeña medida a edificar a través de la cooperación colectiva la bibliotecas de Babel. Desde hace dos años, Escoitar.org emplea las metodologías 2.0 para construir una gran base de datos de la memoria y el patrimonio de Galicia. Pero su archivo está compuesto por algo que raramente se cataloga, y que no solemos considerar como merecedor de ser preservado: el sonido. Iniciado en colaboración por Horacio González, Juan Gil y Chiu Longina, el proyecto pretende indagar si existe algo que podamos llamar "identidad sonora", una "cultura aural" característica de cada territorio que entienda que el paisaje de playas y bosques incluye también su dimensión acústica. Longina y sus colaboradores se han inspirado en pilares del arte sonoro del Siglo XX como Murray Schaffer y su trabajo en torno a la noción de patrimonio sonoro. Pero a diferencia suya, desde el principio entendieron que la construcción de este archivo sólo podía llevarse a cabo de manera abierta, colectiva y desde lo local. El corazón de Escoitar es una herramienta que permite a cualquier usuario subir a la Web un paisaje acústico grabado previamente: desde la atmósfera de una atareada mañana cualquiera en el mercado de Padrón, hasta el sonido del bosque en mitad de la noche. Posteriormente, podemos marcar sobre un mapa el lugar exacto en el que realizamos la grabación, y contribuir así a la construcción de la cartografía sonora de Galicia. Escoitar realiza periódicamente talleres de grabación de sonido que hasta ahora se ha convertido en la principal fuente documental con la que alimentar el archivo; son también una estrategia para superar limitaciones como el bajo porcentaje de hogares conectados a Internet -en torno a un 30%-, especialmente en la áreas rurales. "Una de las mayores satisfacciones- comenta Longina -ha sido la buena acogida del proyecto por los gallegos repartidos por el mundo. Hemos recibido mensajes de emigrantes en Latinoamérica, que se emocionaban por poder volver a escuchar el sonido de la playa de Muxía..." El proyecto ha adquirido otras dimensiones, como construir una gran base documental de información sobre cómo nos afecta el sonido a todos los niveles. A partir del 26 de Abril, un taller en La Casa Encendida empezará a extender el modelo de Escoitar a otras partes de España. “Creo que hay una necesidad entre la ciudadanía de que se les haga escuchar. Y estoy convencido de que a través de la escucha, se puede ser más feliz.” Chiu Longina es antropólogo y creador de espacios acústicos. A través de proyectos como el portal Artesonoro.org y el blog colectivo mediateletipos.net se ha convertido en uno de los principales difusores del uso creativo del sonido en Internet. Recientemente ha participado en el festival Zemos98 de Sevilla trabajando sobre el estudio del sonido como herramienta de control social. Pablo Valbuena: Entramado1506.08 En el barrio de las letras madrileño, escondida tras la inmensa mole del flamante Caixaforum, hay una modesta plaza con cuatro bancos y cinco árboles jóvenes que no llamaría la atención si no fuese porque por las noches, se transforma en un entorno semidigital. Al oscurecer, tres proyectores bañan la plaza en una intensa luz blanca que marca sobre el espacio los perfiles y siluetas de su arquitectura. El pavimento, los árboles y sobre todo los bancos parecen haberse desmaterializado, porque lo que vemos frente a nosotros se parece mucho más a un gráfico por ordenador en blanco y negro y de baja resolución que a un espacio urbano. Si nos quedamos al menos un minuto, veremos cómo la luz continúa transformando el mobiliario, haciendo que los bancos parezcan a veces transparentes, y otras sólidos. Es como si la plaza se hubiese transformado en una simulación de sí misma dentro de un programa de diseño asistido por ordenador, la herramienta en que los arquitectos conciben hoy las ciudades y edificios.
Entramado, el proyecto del artista y arquitecto de formación Pablo Valbuena sirve de entrada a la sede del centro Medialab Prado. Su primera intervención urbanística prolonga las ideas que ha desarrollado en este espacio de investigación y producción artística en su serie de "esculturas aumentadas", estructuras físicas sobre las que se superpone un plano de información que las convierte en formas dinámicas. Plantear construcciones que operen en la dimensión del tiempo era uno de los puntos de partida de Pablo, interesado por referentes tan diversos como los escritos de Deleuze sobre el tiempo en el cine, o los videoclips y largometrajes de Michel Gondry. También menciona a James Turrell o Oliafur Elliason, a los que estudió para entender el uso de la luz como soporte de trabajo. Es imposible, sin embargo, acercarse a las esculturas y arquitecturas aumentadas de Valbuena sin relacionarlas con un tema clásico en la cultura digital: la convergencia de los espacios físicos con los digitales. Después de los videojuegos, de los universos online, y de qué el software haya revolucionado la arquitectura de hoy estética y conceptualmente, ¿Como cambia nuestra visión de las calles ahora que también habitamos espacios construidos con pixeles? Tras comenzar su trayectoria profesional diseñando escenarios virtuales para videojuegos o cine, a Pablo le interesa investigar de qué manera introducir estas capas de información sobre lo urbano puede servir para "visibilizar en la ciudad un universo que ha transformado nuestras vidas, pero que carece de presencia. fisica" Las Esculturas Aumentadas nacieron en la pasada edición de Interactivos?, un exitoso taller intensivo de desarrollo de proyectos que Medialab Prado convoca cada primavera. El proyecto es heredero en buena medida de las políticas y procesos de trabajo que imperan en Medialab, inspiradas en la filosofía colaborativa del movimiento open source. Los programas del centro actuan como hub de conexión que vincula a artistas con ideas con colaboradores cualificados que les ayudan a ejecutarlas. A partir de ahí, el proceso es horizontal y el creador se integra en equipos de trabajo abiertos sin una jerarquía establecida. Como él mismo explica, "en Medialab hay una apuesta por el conocimiento libre y hay facilidad para saltarse cauces establecidos. Prima lo que interesa a los participantes en cada momento, es un modelo democrático. Creo que es un programa importante, y ha sido definitorio para mi." Una historia del arte y la tecnología en ARCO1702.08 La semana pasada El Cultural de El Mundo me pidió un artículo sobre ARCO 2008 y su sección de nuevos medios, Expanded Box. Preferí usar la excusa del artículo para hablar de la tortuosa historia de la tecnología en la historia de la feria de arte Madrileña, y el por qué sigue resultando tan complicado -y a lo mejor, innecesario- abrir un hueco en el mercado para las artes digitales. Ahora que ARCO es afortunadamente como un mal sueño de hace un par de noches, a lo mejor sigue tendiendo algo de interés. Si hubiera que resumir las relaciones a lo largo de los años entre ARCO y el arte alrededor de las nuevas tecnologías, se podría decir que ha habido tanto interés y buenas intenciones, como arranques en falso y falta de rumbo.Sigue leyendo "Una historia del arte y la tecnología en ARCO" En la Sala de Control2901.08
Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 24 de Enero A partir de los años cincuenta surge una nueva iconografía para identificar al poder. Salas oscuras y selladas al exterior, llenas de pantallas mostrando toda clase de datos, pobladas por analistas que filtran e interpretan la información que reciben en tiempo real. Casi siempre, un gran mapa del mundo lleno de luces parpadeantes preside la escena. Son las “salas de control” o “salas de situación”. Surgidas tras la segunda guerra mundial –el primer conflicto en que la interceptación de datos se convierte en un frente de batalla crucial– las salas de situación son hoy los puentes de mando de las estructuras militares, económicas y políticas. Presentes en centrales nucleares o centros de control de tráfico, las salas de situación forman parte del imaginario popular heredado de la guerra fría. Algunas han sido escenario de momentos clave del siglo XX, como la que se encuentra en el sótano del ala oeste de la Casa Blanca, construida por Kennedy tras el fracaso de la invasión de Bahía de Cochinos. Otras son atracciones turísticas que pueden visitarse discretamente, como el Control de Misión del centro espacial Lyndon B. Johnson de la NASA (el “Houston” de “Houston, tenemos un problema”). Situation Room, el proyecto ganador del primer premio Labjoven Experimenta que otorgan LABoral y el Instituto Asturiano de la Juventud, propone el despliegue de una sala de situación para la sociedad civil. La instalación cuenta con los elementos escénicos propios de estas arquitecturas –ordenadores en una gran mesa circular, proyecciones, dispositivos de control– y sus sistemas están diseñados para monitorizar un dominio específico: el territorio asturiano, y su realidad en el contexto global. En los dos meses que estará activa en una de las plataformas de LABoral serán los ciudadanos los que hagan el papel de analistas; los que decidirán en un proceso de trabajo permanente qué datos han de recabarse para mapear las dimensiones de una realidad compleja. Desde su fundación en 2003 en pleno movimiento global de protestas contra la invasión de Irak, Hackitectura se han volcado en la creación de “medialabs temporales”, espacios efímeros de investigación en los que confluyen artistas, arquitectos, científicos o economistas para producir conocimiento de manera colaborativa y abierta. Partiendo de las filosofías de trabajo del movimiento del software libre y a la ética hacker del “háztelo tú mismo”, el colectivo ha situado sus proyectos en ruinas urbanas de discurso futurista y en puntos calientes en el corazón de conflictos: la estación abandonada del AVE en la Expo 92 de Sevilla, la central nuclear desmantelada de la Siberia Extremeña, o un castillo del siglo X en Tarifa, desde el que establecieron una red inalámbrica de datos para conectar las dos orillas del estrecho. Para Pablo de Soto, “el poder está en el control de los flujos, y hay espacios en estos flujos que suponen nodos, tanto a nivel práctico como simbólico. Nos gustan estos lugares que están poco estudiados, pero que cuentan el presente”. La sala de control no resulta ya tan turbia e intimidante en un momento en que, como apunta otro de sus miembros, José Pérez de Lama, “cada cual tiene hoy en casa su propio situation room entre internet, la TV y el resto de nuestras extensiones cyborg”. Pero quizás, como ha pasado ya con tantas otras tecnologías de origen militar, su aproximación a la sociedad civil puede generar retroalimentaciones fértiles e insospechadas. Tan arquitectos como activistas, los miembros de Hackitectura -Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama- desarrollan proyectos donde los espacios físicos convergen con capas dinámicas de información. Su primera instalación permanente será la ambiciosa wikiplaza, un espacio público dotado de interfaces digitales, parte del trabajo de la Plaza de las Libertades de Sevilla de MGM y Esther Pizarro. Gracias a Maria por la foto. Golan Levin: Opto-Isolator, (2007)2812.07
Golan Levin expone hasta el próximo doce de diciembre en la galería Bitforms de Nueva York. En su primera exposición individual estrena cinco proyectos nuevos, entre los que destaca por encima de todos, Opto-Isolator, una instalación robótica que le da la vuelta a la relación entre obra de arte y espectador, porque es ella la que te mira a tí. Existe la sensación de un tiempo a esta parte de que la robótica vuelve con fuerza en el mundo del new media, revestida de una nueva sensibilidad más íntima y sutil que la de los artistas que se acercaron a ella a comienzos de los 90 (Bil Vorn, Chico McMurtrie). Opto-Isolator apunta a ideas y direcciones que estoy seguro vamos a seguir viendo en 2008.
Adios Resfest - Este fin de semana en CCCB Barcelona2812.07
El año pasado por estas fechas, el festival global de cine digital, videoclips y motion graphics, RESFEST, cerraba la gira internacional de su décima edición en varias ciudades españolas. Entonces no sabíamos que aquellos serían, definitivamente, sus últimos eventos. Sus organizadores -responsables también de la revista RES- decidieron este año que el décimo aniversario era un buen momento para poner el punto final y empezar a tramar nuevos planes. Entre las razones, el bajo estado de forma creativo de algunos de los géneros que el festival reivindicó , y el cambio radical que ha supuesto la explosión del video en la Web en la manera en que se distribuye y se consume esta producción. ArtFutura trajo a RESFEST a España por primera vez en 2002 y este fin de semana le va a dar su despedida en el CCCB de Barcelona. Desde hoy y hasta el domingo podéis ver una selección de los mejores programas de su historia que incluye desde una antología de los mejores cortometrajes de sus diez años hasta las excelentes retrospectivas dedicadas a Jonathan Glazer, Traktor y la historia en imágenes de Radiohead. La entrada es libre y los horarios están disponibles en la web del CCCB. RESFEST ha sido durante los últimos diez años - junto al festival inglés Onedotzero-, una pieza fundamental para entender la aparición de nuevos lenguajes y estéticas audiovisuales. Han sido pioneros en legitimar y dar a conocer el trabajode la primera generación de cineastas digitales: los Cunningham, Gondry, Spike Jonze, Jonathan Glazer, Shynola, Richard Fenwick Mike Mills...hoy completamente consolidados. Aunque los vamos a echar mucho de menos, es de aplaudir que se hayan resistido a dejarse llevar por la inercia, y que se atrevan a cerrar un capítulo para empezar otro desde cero. Adios, Resfest, y buena suerte para el futuro. Copia privada, ese derecho virtual2212.07 Ramón Muñoz menciona en El Pais un argumento que he echado en falta en la mayoría de los análisis en torno a la Batalla del Canon: El canon es una compensación por los ingresos que presuntamente dejan de percibir los autores cada vez que alguien realiza una copia privada de su obra en lugar de comprar el original.(...) Paradójicamente, la Ley de Propiedad Intelectual, la misma que regula el canon, en su última reforma de 2006, ampara los sistemas anticopia. Es decir, que si alguien compra una película original en DVD y desbloquea la anticopia que lleva incorporada mediante un programa de software como Nero para ejercer su derecho a la copia privada, está cometiendo un delito. "¿Por qué pago por algo que me prohíben hacer?", se preguntan miles de consumidores. En las últimas semanas, las sociedades de gestión encabezadas por la SGAE -que cada vez parece hablar más por boca de todas las demás, a pesar de sus diferencias sustanciales- han repetido hasta la extenuación que el canon es una pequeña compensación a cambio del poder disfrutar del derecho fundamental a la copia privada, sin el que viviríamos permanentemente en el delito. De acuerdo. ¿Qué capacidad tengo a día de hoy de ejercer ese derecho? - Los sistemas anticopia en CDs musicales, a pesar de emplearse menos que hace dos o tres años, siguen siendo legales. La decisión de aplicarlos queda exclusivamente en manos de cada sello discográfico. En principio el consumidor tiene derecho a devolver el producto, pero no tiene derecho a exigir una copia de un disco en concreto libre de sistemas que le impiden realizar legalmente una copia privada. - Todos los DVD comerciales siguen empleando el sistema CSS de encriptación. Para realizar una copia privada, tenemos que romper la protección, algo sencillo pero ilegal. Es más complicado en los nuevos soportes de vídeo de alta definición: El formato Blu-Ray incorpora hasta cinco sistemas anticopia distintos (AACS, BD+ y Rom Mark, SPDG e ICT). Su formato competidor, el HD-DVD, emplea dos de ellos. - En el caso de los libros, es bien conocido que uno no puede tomar un ejemplar cualquiera de su biblioteca personal y reproducirlo completo en una copisteria para fines tan sospechosos como por ejemplo poder subrayarlo o añadir notas sin estropear el original. CEDRO, la gestora de turno, responde así a la pregunta de qué porcentaje podemos fotocopiar de un libro: No hay ninguna disposición legal que determine el porcentaje de un libro que puede fotocopiarse libremente. La Ley de Propiedad Intelectual establece el principio general de que la reproducción de una obra protegida, ya sea en todo o en parte, requiere la autorización previa de su autor. Por lo tanto, en principio no es posible fotocopiar libremente ninguna parte de un libro. Eso sí, gracias al canon y a las licencias de copia que vende CEDRO nuestro derecho a copia privada alcanza a " fotocopiar hasta un 10% de cualquier publicación. En el caso de las bibliotecas, el porcentaje alcanza el 20%.No se pueden hacer más de diez copias de la misma obra. La licencia no permite reproducir obras de un solo uso, manuales de ejercicios o portadas de discos y películas." - Los beneficiarios del canon también incluyen a los artistas plásticos y visuales a través de VEGAP. Esta sociedad recauda como las demás, a pesar de que sea absurdo comparar los modelos de negocio de la industria editorial y audiovisual con el de la industria del arte, en la que se suele huir de la reproducción mecánica y se fomenta una economía de la escasez. Cuanto menos , mejor. Así que, si nuestros políticos nos obligan a pagar un impuesto indiscriminado e injusto recaudado por sociedades opacas a cambio de un supuesto derecho, al menos deberían preocuparse de pequeños detalles, como que realmente podamos hacer uso de él. Moveable Type: Los latidos del New York Times en tiempo real2112.07
Publicado originalmente en El Cultural de El Mundo del 20 de Diciembre En 1928, el New York Times instaló sobre la fachada de su sede en el corazón de Manhattan el ticker, un dispositivo mecánico que permitía mostrar a los peatones los titulares de las noticias que iban llegando a su redacción. Por primera vez, los flujos de información se convertían en arquitectura, en parte del paisaje urbano. Se trataba del primer paso hacía la avalancha de textos e imágenes en movimiento que caen hoy sobre los turistas en Times Square. Desde hace unas semanas, el ticker ha vuelto al mítico diario neoyorquino, reencarnado en una ambiciosa instalación que ocupa la entrada de su flamante nuevo edificio en la octava avenida. Moveable Type, de Ben Rubin y Mark Hansen, es un retrato en tiempo real de una de las fábricas de información más influyentes del mundo, y de las pequeñas historias que se ocultan en su interior. Quinientas sesenta pequeñas pantallas, repartidas a ambos lados de un pasillo, reproducen una cascada interminable de frases que a los segundos se desvanecen. Proceden de los artículos que aparecen en el periódico de ese día, pero también de las búsquedas que realizan los usuarios de la web, y de los comentarios que dejan en sus historias. Para el visitante que se para frente a las pantallas es cómo leer un diario escrito en forma de monólogo interior joyceano, en que la actualidad del día empieza a revelarse lentamente a través de destellos y fogonazos de texto. Hansen y Rubin han programado distintos algoritmos que recorren la base de datos del sistema informático del periódico para crear diferentes "escenas", paisajes de fragmentos de texto con estructuras similares. Algunas muestran todas las frases que arrancan con una cifra ("un disparo", "dos de sus abogados"), o las que empiezan con "yo" o "tú". En otras secuencias, podemos leer la primera frase del obituario o de la crónica de la boda de personajes que nunca llegamos a conocer. Renzo Piano, el célebre arquitecto responsable del rascacielos, sugirió a los artistas que concibiesen el proyecto como si fuese una especie de organismo vivo que habitase en el edificio. El sistema reproduce el ritmo cíclico de una redacción, perezosa por las mañanas y cada vez más frenética a medida que va acercándose la hora del cierre. Por las noches, Moveable Type "sueña"; el ordenador búcea en el subconsciente del periódico, extrayendo textos de sus ciento cincuenta años de archivo relacionados de alguna manera con las noticias que han acaparado los titulares ese día. La memoria del New York Times del siglo XX está presente también en los diferentes sonidos que emiten las pantallas. La percusión del teclear de las máquinas de escibir, el zumbido de los teletipos...la música perdida de las viejas redacciones de periódico, desaparecida cuando la maquinaria pesada con que se elaboraba las noticias fue sustituida por redes de ordenadores. Para capturar pequeños fragmentos de historias personales en la marea de datos que genera diariamente el que es quizás el periódico más importante del mundo, los creadores de la instalación hacen uso del "data mining" (minado de datos), una técnica de análisis estadístico que permite descubrir y relacionar elementos comunes en una gran masa de información. En proyectos como We Feel Fine, de Jonathan Harris, el análisis informático de masas de datos como las entradas que se escriben diariamente en millones de blogs es la puerta de acceso a las confesiones íntimas expresadas anónimamente desde alguna parte de la Web. Otras obras cómo Ambiente de Estereo Realidad 4, de José Carlos Martinat y Enrique Mayorga (actualmente en exhibición en la exposición "Emergentes", del centro Laboral de Gijón) buscan a través de Google entre la la inmensidad inabarcable de la Red ideas y expresiones concretas basadas en el verbo "deber". Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos. Generar y clasificar estas grandes masas de datos se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil.La instalación de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas. Moveable Type es el producto más reciente de la fértil colaboración entre el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales. Elástico les desea felices fiestas |
POR FAVOR, ¡PIRATEEN MIS CANCIONES! Por qué son más rentables 100.000 fans piratas que llenen mis conciertos a 10.000 originales. CUANDO LA SGAE DESPERTÓ, LA TECNOLOGÍA TODAVÍA ESTABA ALLÍ que la música sea gratis para ustedes, los consumidores, no significa que los artistas no podamos ganar dinero con ella POLITICAL GAMES y CNN GAMES: SOLDADO UNIVERSAL La industria del entretenimiento ha desviado la propaganda de guerra del cine a la consola. EL MERCADO DE LAS IDEAS Las buenas ideas estan en todas partes. Patentarlas es la mejor manera de evitar su materializacion. LA MUERTE DEL PERIODISMO Y OTROS CUENTOS APOCALÍPTICOS Es verdad, el periodismo está en crisis. Pero es una crisis que debemos celebrar. |